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神奇周四《星云OL》《剑刃世界》等

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可同时体验的三种职业是游戏力推的主要元素,单手剑,钝器,枪不同的打击节奏能让人感受到之间别样的操作手感,游戏虽然有职业选择之分,但是并不需要玩家重新创建人物,攻略关卡之前可随时切换职业的设定,也一定程度上省去了不少选择综合症玩家的麻烦,而且三种职业被动技能的共通也无形中稍微降低了些重练的辛苦,而且在打败敌人后随机获得的装备道具也可以给其他职业用上,战斗过程中召唤同伴的技能更是能让游戏的华丽度进一步提升,开发人员把所有资源全部利用在一次性的流程上,这也是我比较认同的游戏理念之一。


去年应景纪念哥斯拉60周年诞辰的手游《哥斯拉 Godzilla-Smash3》同样以划线三消的方式来演绎巨无霸怪兽之间的大战,可谓也是一种折衷的手段,但为什么好评不及《进化:猎人的远征》呢?一来是游戏的附属的 IP 没有《进化》影响力大;再者,游戏在制作上实在难以与《进化:猎人的远征》相媲美,跟国内目前拿到知名动漫 IP 就套上卡牌的头衔一样,毫无创造性思维。我们玩家早已被环境锻炼出一副氪金眼,凭着一个“名头”就想让玩家买账的时代早已远去,想要圈钱赚快钱,没那么容易的事儿!


如果你真的不知道为何自己的方法没有取得成效,这时候很可能你需要外部的建议,当然前提是预算充足的情况下。McConnell说,“社交渠道的拓展就像是游戏修复BUG,如果你搞不定,最好是找专业人士帮忙。如果作为开发者你有足够的时间去做,那就不必进行外包。理想情况下,市场营销会成为你业务计划的一部分。很明显我建议独立开发者们进行外包,并且做自己的个人资料,就像分享你的游戏信息一样。


这一连串的冰冷数字只是这30年中的一抹尘埃,就算是抹掉之后,也丝毫不会对俄罗斯方块的名气造成影响。对于国人来说,在那个年代,不是每个人都知道任天堂的 GameBoy 是啥玩意儿?也没人知道如此强大的数字背后意味着什么。但是,国产的山寨小型俄罗斯方块一体游戏机,你肯定知道。是的,就是这个“仿冒”的家伙,将《俄罗斯方块》的高人气输入中国,带来了不输于 GameBoy 的俄罗斯方块体验。《俄罗斯方块》具有划时代的意义,此前从未有一款作品让人们看到“隐秘而伟大”的游戏魅力,为国人推开了游戏大门。


而独立游戏在制作过程中,并不会以商业作为目的,更多的是制作人独立思考,并传递个性化创意的过程。这种游戏的趣味性是灵动的,并且是小众的,游戏内表现独立精神往往是某一层面的极致表现,有可能是引人入胜的剧情,颠覆众人的世界观,也可能是极致动人的音乐等等。这种个性鲜明并充满趣味性的游戏,往往能给与不同类型的人群更为多元化的体验,通过其本身鲜明的特色笼络特定的小众人群。