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用户数缩水超过60% 付费榜是如何被玩坏的?

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我们因为做了这个智能硬件开放平台,所以让我们自己有机会可以去观察智能硬件这个领域的关系,通过观察我们发现一个非常激动人心的数字,跟大家分享一下我们在智能硬件开放平台推出不到一年的时间里面,我们的QQ物联已经有超过一千款的智能硬件在申请加入。而我们的微信硬件这个智能平台已经有超过20款的硬件实际已经接入,并且通过微信硬件智能开放平台,所连接并且激活的智能硬件的数量已经超过450万,让我们感受到了智能硬件这个行业的蓬勃发展。


  《现实》在还原真实世界的同时,也让“现实”与虚拟的之间的壁垒变的更加模糊。目前已有不少玩家针对《现实》中完全真实画面发出质疑,越来越逼真的虚拟现实确实方便人们探索、了解我们广袤的世界,但同时是否会导致更多的玩家沉迷于虚拟世界不能自拔。不过这种担心其实仍然尚早,不同于漫画、小说中的神经链接,现阶段的 VR 体验更多倾向于视觉模拟,真正原汁原味的大自然,还是需要玩家走出门外亲身体验。


的《精灵宝可梦GO》获得巨大成功之后,眼红的索尼也决定进军手游领域了,并且用到了“大力”这样的措辞来彰显决心。索尼首席执行官平井一夫(KazHirai)在柏林国际电子消费品展览会上接受《金融时报》采访时表示,“我们正积极进军手游领域,业务范围将由游戏机业务扩展到手游业务。特别是《精灵宝可梦GO》给了我们许多的启发,它也真正的改变了游戏产业,我们对它改变人们运动方式很感兴趣。”


我们的核心玩法不仅仅是推图,前面说了,ARPG和卡牌游戏不一样,战斗是非常容易疲惫的,我们在核心战斗之外,还需要一些其他的玩法来吸引玩家的注意力,这个玩法需要有养成,在每天要花费一定的时间,进行玩法,这是需要积累的,我打一个比方,魔兽世界里面有一些挖矿,传统端里面有跑墒,手机上的ARPG大多数是做得比较缺失的,市场上的ARPG后期留存都不是很好,推图特别容易疲惫,英雄战魂有一个钓鱼的设计,这是做得比较好的。


这个表是当时我们做出来我们挺有参考价值的,腾讯内部做移动游戏的战略图都是以这张表为主的,大家可以看到各种分类都在下滑,这一定程度也不能代表是不是这个市场在萎缩。说到这儿其实核心想要表达的是什么?很多事情其实是在关联着的,就是往大说中国劳动人口在减少,逐渐往下推中国移动用户的覆盖其实已经接近饱和,移动游戏用户也接近饱和,玩家的用户习惯也在改变,其实想说的是,时至今日的时候,我们现在在做游戏的时候,在用户推广的时候也肯定不是过去简单的思维,就是在手Q微信上投公众号或者红点就能有大量用户进来。